工具类的教育APP是否还可以占有一席之地呢?
2020-12-14 14:08:40 阅读(139) 评论(0)
曾经有人断言,工具类APP会死,为什么?传统工具APP的属性是“用完就走”,用户完成一次使用后,就关闭了APP,对APP的依赖性不大。事实上,工具APP不会死,而是会变得有价值。工具APP将帮助用户完成工作甚至目标。但是人是惰性的,手机里安装了十几个APP,给自己定了计划,但是过了一段时间就放弃了。一个好的应用程序将建立相应的用户激励机制,帮助用户克服自己的惰性。本文以教育工具APP的运行为例,分析了如何建立教育工具APP的用户激励机制。1、用户激励是用户激励的一种手段。用户激励是指使用某种或完整的方法来刺激用户,并促使用户长期使用应用程序。在APP的整个生命周期中,用户激励可以用来刺激用户。二、一些常用的激励方法有哪些常用的用户激励方法,分别是如何使用的?让我们来看看五种最基本的用户激励方法。1.虚拟荣耀–在标题的设计中,会采用渐进式设计,而且增长周期会比较长。头街代表虚拟荣耀,可被其他用户查看,用于突出拥有头衔的用户的独特地位和价值。取得后,头街不会被取消或降级。在没有太多预算的情况下,用户头街的使用几乎不使用运营成本,可以考虑用这种激励方法来激励用户。头街–乐词APP以教育阶段的名义命名为头街。乐词APP规定的动作完成后,将获得经验值。积累一定经验值后,将获得相应的头街。2.权益和等级相关等级与用户活动或贡献有关,但等级更多的是一种增长价值。只要用户的活动或贡献达到系统规定的金额,他们就可以拥有相关的权益。因为等级有相应的权益,等级越高,享受的权益就越多。所以等级可以提高也可以降低。等级–洋葱数学洋葱数学应用程序的级别与分数相关。通过观看学习视频和完成练习等相关动作,你可以得到分数。分数越多,级别越高。当级别达到LV3时,您可以解锁能力排名列表的功能。3.勋章是唯一不同于头街和等级的勋章。勋章对应单一事件,而不是渐进事件。勋章是用户在完成单一事件后获得的展示。有些勋章极其稀缺,可以最大限度地促进用户完成规定的任务。勋章还有另一种玩法。收集有限数量的勋章后,您可以交换无法收集或更有趣的勋章。在这种玩法的设计中,通常会有一两枚极其稀缺的勋章。用户将花费大量精力完成任务以交换勋章,这在很大程度上激励了用户。勋章–除了日常奖章外,扇贝单词扇贝单词应用程序还增加了罕见的节日奖章。节日奖章的设计比普通奖章更漂亮,只在特定时间开放,可以鼓励用户完成任务。4.游戏中常见的排名和竞争排名系统,通过用户和用户之间的PK,产生获胜者和排名。每一个人都有竞争意识,正是这种竞争意识,促使用户不厌其烦。一次又一次地完成任务。排名与竞争–作业帮助用户通过回答问题与对手竞争,可以自己匹配对手。帮助APP提供数据统计,可以直观地看到用户在竞争中的排名和胜率。刺激用户再次竞争。5.虽然积分很普通,但多变的用户可以通过登录、观看视频、做练习、PK等行为获得积分。获得的积分可用于礼品交换或提高等级。需要注意的是,如果积分可以兑换成实物奖品,则需要提前确认奖品的数量来源和成本。积分–通过每日签到,获得的帮助币,即积分,连续签到可获得与日期相对应的帮助币,一旦中断,则重新统计。在一定程度上,帮助币可以在商场兑换奖品。3.用户激励有办法遵循所有APP产品的设计,应该回到流程和相应的场景。用户激励的设计也是如此。以沪江快乐词场背词功能为例,分析操作如何设计用户激励。在分析之前,首先了解用户激励设计的过程:1。恢复业务流程图,整理应用程序的业务流程图,思考应用程序处于哪个生命周期,以及可以刺激用户的行为。沪江快乐词场依托沪江在线学校的教育网站。虽然有大量的用户群,但如何帮助用户克服惰性,记住更多的单词是目前用户激励的主要目标。2.在选择刺激节点绘制业务流程后,选择刺激节点,使用虚拟或实物刺激。每次用户需要完成40个主题,但只有9个生命值,生命值消耗,突破失败,“如果给我更多的生命值,我可以成功突破”,利用用户的心理,你可以选择生命值来做刺激。另一个刺激点可以选择获得的星星的数量,用户可以获得相应的星星,星星的总数将显示在列表中。排行榜上的排名是对用户努力的认可。每个人都有竞争意识。排行榜上的排名越来越好,会刺激用户完成规定的行为。为了刺激用户,必须使用奖品和其他方法。在奖品设置中,虚拟或实物可以根据现有资源使用。3.刺激手段的选择应与产品相结合。对于任何应用程序来说,产品和操作都是不可分割的。说到产品,你需要谈论使用场景,用户激励的方法需要根据特定场景中的用户行为来选择。根据用户行为匹配激励方法的刺激点1:生命值单一行为:成功突破,不消耗生命值,直接赠送生命值。连续行为:连续闯5关,可获得生命值。重复行为:积分,每连续签到一个月,就能获得生命值。刺激点二:星数持续行为:每完成连续8关行为,可获得双星。连续行为:连续两次进入排行榜,可获得双星。4.在启动用户激励机制之前,应优先考虑单一行为和重复行为,这是日常使用中最常用的行为。后续考虑持续行为和创造性行为。5.监控和调整数据在用户激励系统中起着监控作用,激励系统可以根据背景数据进行调整。结论:以上介绍是用户激励的基本使用方法。用户激励是用户操作中不可缺少的操作方法,也是每个操作人员的基本技能。一个好的操作人员应该有操作思维。使用上述方法建立用户激励原型后,应重点考虑用户激励原型可以在哪些方面重用,是否可以扩展,是否有扩展的可能性?
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