不「刻意」运营,是让用户感觉不到你在做运营的好方法!
2020-12-11 10:10:00 阅读(144) 评论(0)
看看人们如何赚钱最近有一件非常有趣的事情,有这样一个游戏,当我们知道对方在玩,第一个问候自然变成:游戏被称为“皇家战争”,玩游戏应该知道,是supercell公司的杰作,公司最后一个类似的游戏是“部落冲突”。Supercell简直就是外国手机游戏行业的一朵奇葩。即使游戏制作精良,我也看过。这是一家罕见的能够在游戏中不断创新模式并赚钱的公司。虽然,对于手机游戏行业来说,广为人知的口号是:但能做到像《皇室战争》这样高收益、持续高收益的游戏并不多。以《皇室战争》为例,早期,通过游戏对战的匹配算法,掌握玩家的心理,「连赢必然是连输」→「连输一定要翻盘」→「等级比别人高就能赢」→「充钱会变得更强」。每个月都有新卡,没事调整数值平衡。当然,一掷千金的大R总是没那么多。所以,进入新的竞技场会给你一个花钱的机会,送出一个非常优惠的“盒子” 金币 “钻石组合”。所以,原本不花钱的人也愿意花钱,毕竟,这意味着一次「优惠」,算价,真的挺划算的。未来,我们将推出锦标赛模式,参加锦标赛。只要我们战斗,我们就可以有金币和卡片。在锦标赛中,等级值将重新平衡,以减轻我们不愿意花钱或小R的压力,从而转化为更多的人付费——毕竟,打开一个盒子需要很长时间。如果我们不想等待,我们必须花钱。卡片不够,没有传说卡,没关系,现在送一个价值1万金币的传说宝箱,保证开一张传说卡。在游戏的早期阶段,我们会发现Supercell提高游戏支付转化率的关键是利用玩家的心理,诱发比较和竞争的心态,鼓励消费;第一波是针对那些急于花钱改善游戏体验的玩家——毕竟,对于付费玩家来说,免费玩家也是一种游戏体验。随着时间的推移,为了坑更多人的钱,哦,不,是为了提高游戏支付的转化率,游戏开始减少负面刺激转化率的数值不平衡,并使用更积极的刺激。例如:站在一个更先进的竞技场上,奖励自己花一点钱享受折扣;花更少的钻石参加锦标赛,你可以得到不少于打开盒子。在这么多年的互联网发展历史上,网络游戏——无论是终端游戏、手机游戏,甚至是页面游戏,都创造了收入的奇迹。所以,如果你在工作中需要提高转化率,你就没有理由不像游戏那样学习。转换率的核心是了解游戏中用户想要什么,用户想要什么「爽」。所以,只要一切都能做到,「爽」事实上,用户愿意尝试服务。这就是为什么网络游戏很早就进入了产品能力的竞争,因为如果产品本身没有足够的优势,用户就很难为此付费。只有优势是不够的。用户仍然需要付费的动力,这是由操作提供的。在端游的早期阶段,整个服务器可以通过产品控制服务器上最好的道具或设备的爆炸率,因为这个最好的存在,并做出所有的努力,这是通过制造稀缺性来影响转型。此时的端游,还没有进入道具收费阶段,所以产品能力是第一位的。用户愿意通过购买游戏时间来获得游戏体验,因为它很有趣。但是,当端游向道具收费时,考验的不仅仅是游戏是否好玩,更重要的是:玩家为什么要花钱买道具?事实上,无论给出多少原因,核心原因是:因此,在游戏设计付费点转换用户时,最常见的是考虑两个场景:阻碍用户的游戏体验,通过付费获得更好的游戏体验;用户达到一定的成就,鼓励用户通过付费完成奖励。在不同的产品中,用户的需求点实际上是不同的,付费点也是不同的。例如,停车应用程序,用户需要停车应用程序,因为他们在驾驶过程中。如果你去了一个陌生的地方,你可能找不到停车的地方。因此,有这样一个应用程序,也许可以解决停车问题。然而,无论你的应用程序是如何设计的,很少有人会为停车应用程序付费——因为用户知道我不知道为什么服务付费。如果是预约停车,逻辑上很奇怪——我不需要在停车场预约,停车场没有位置,我预约也没用...比如导航软件在地图上推出了更换标志的功能,我几乎可以肯定,买标的肯定不如买导航语音包多——如果需要买语音包。如果设置回复后可以看到成人论坛,相信几乎每一篇帖子都会是万丈高楼。因此,为了提高用户行为的转化率,我们必须找出他想要什么,在他身上「要」只有在引导和激励转化的过程中,才能真正提高转化率。事实上,为了玩游戏,有些人可以学习各种方法来获得游戏,有些人甚至加入了字幕组和中文组,因为他们想玩某种类型的游戏。那天看「常有晴」FM视频(通常是冠军足球经理时代训练方法的创造者,属于游戏玩得很滑,现在哥哥是一家游戏公司的制作人),他提到:你会发现无论你是否付钱,游戏都可以玩花。那你的用户为什么不能玩你的产品呢?其实答案很简单:CKS时期(作者的第一份工作,中国青年鹰网,当时简称CKS),我们的青年用户花Blog玩。到目前为止,我仍然印象深刻。有几个案例:案例1:一个12岁或14岁的男孩经常给技术总监发电子邮件,告诉技术总监:最近,我在站上发现了一个漏洞。事实上,如果你写代码,它会好得多。。。然后随附件给出一系列代码。案例2:一些孩子通过Blog招募对PS技能感兴趣的孩子,然后通过QQ建立一个小组,然后在小组中直播他们的PS过程,顺便教小组中的孩子如何制作相同的图片。案例3:一个孩子的父亲打电话给编辑部,询问书籍出版的过程,因为孩子在Blog上写的东西被一家出版社喜欢,想要出版。但是孩子的父亲从来没有经历过这一点。想了想,他最好打电话给车站..幸运的是,编辑部的一位老师曾经是一名图书编辑。事实上,这三个案例并不是关于转化率的。这是一个更深层次的东西——用户参与。由于操作不到位,很少有产品能让用户参与其中。小米曾经总结过参与感的规律,我看过,其实还是挺有道理的。当然,如果你想创造自己的用户参与,事实上,只有一件事是永远不会改变的:能理解这句话的人不会太多。据估计,很少有人能在工作中实施它。
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