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关于用户行为管理的17条清单

2020-11-24 16:28:42 阅读(133 评论(0)

共17条:17条,应提供用户行为管理清单、邓巴定律认为,一个人能处理的朋友上限是150人。假设你能同时照顾150个群体,一个人通过群体可以管理的人数上限是22500人。也就是说,如果你的用户超过2万,而你还没有开始管理用户,你基本上就落后了。2、用户生命周期是用户管理的切入点。用户必须经历六个时期:潜在用户、新用户、保留用户、活跃用户、付费用户和丢失用户。3、用户的生命周期应与产品的生命周期一起考虑。对于一个产品,它也有一个周期。例如,一辆汽车的生命周期是五个阶段:制造、销售、交付、使用和报废。对于互联网产品来说,它也必须经历五个时期:创业、发展、爆发、成熟和衰退。4、对于生命周期不同的用户,他们应该关注不同的层次。新用户强调认知。用户应该了解产品和产品。认知建立有两个结果,一个是用户留下来,另一个是用户选择离开。因此,在认知过程中,有必要介入用户损失的原因,不断改进产品或应用操作影响,使更多的新用户能够更快地度过认知建立后可能离开的时期,让他们沉淀下来,然后考虑活跃;刺激用户活动的方法有很多,但只有在非衰退和初始阶段的不稳定之后才能全面实施。5、用户是人,所以关注人的欲望比关于产品特性更容易撬动用户的行为。6、常见的用户激励分为物质激励和精神激励。物质激励包括礼物和金钱;精神激励包括奖牌和排名,以刺激用户的共鸣,从而取代物质激励的手段。7、要明白一个道理,要么物质激励到极致,要么精神激励到极致,中间很难有中间状态。如果把这段话翻译成成人话,要么你把用户教育成有钱有利益的用户,要么教育他们不吃人间烟火,只想为你折腰。简单来说,要么是极致利己,要么是极致利他。8、口碑来源于用户持续获得超出预期的体验。这种体验不区分人群,但每个人都能获得。这是规则,不是人情。9、为了管理用户的行为,我们必须让用户的每一个行为都得到反馈。例如,玩游戏时打开宝箱很酷,但更酷的是在打开宝箱的过程中看到阅读条,并且知道阅读条完成后会跳出项目。我们经常关注宝箱里放了什么,却忽略了开箱过程中读条的体验。10、用户必须有需求,就像人必须有需求一样。当你有钱的时候,你想要出名。当你有名的时候,你需要有钱。当你有钱的时候,你需要实现自己。这可能对人类有益,也可能对你想做的事情有益。然而,产品必须能够实现用户的这些欲望,并告诉他们如何实现这种欲望。中间过程必须有提示。11、基于用户的数据分析,一定不是一件事,而是一种习惯。分析新用户的行为,可以改善新用户的认知过程,提高速度,尽快转化,分析用户流失的原因,避免类似用户在类似行为后继续流失。12、无论采用什么模型,无论评价标准如何,合理分配官方资源,用户分层都是保持良好体验的基础工作。13、排名是激励用户的一种方式,所以你试图摇动手机来增加微信运动的步骤,或者不断地玩和跳跃,甚至想使用插件,因为排名和超越总是激励你。但请注意,与没有交集的人相比,动机弱于与交集的朋友。因此,电子商务只用于推广商家的商品,而不是刺激用户购买更多的商品,因为商家之间有比较价值,而陌生人之间没有比较价值。14、有一种排名是例外,即数字激励比大数。例如,360告诉您,此次启动速度非常快,击败了全国99%的用户。15、游戏中最早看到的等级可以激励用户。但是,如果等级下没有相应的权益匹配或缺乏互动的可能性,等级就不起作用。因此,电子商务等级下的权益池不是核心,权益是核心;游戏的等级代表战斗力。你的等级比别人高。如果你比别人更奇怪,或者你不能打低级别的对手,你就会知道你的充电是不够的。16、积分与等级关系不大,可以独立存在,但积分本身没有吸引力,吸引力是积分背后可以兑换或实现的价值。但如果你想成为最终的利己主义者,积分不是一个好帮手,因为它远不如真金白银刺激。17、特权也可以游离于等级之外。它和权益的区别在于特权只分配,没有分配。因此,当你的权益不够有吸引力时,使用两级分配使一些核心用户拥有特权至关重要。比如小米没钱的时候,做100个上帝的情感互动特权更有用,可以带动大量人成为它的粉丝。若权益又多又好,多级管理是必然之路。

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