如何才能让产品留住用户甚至让用户上瘾?
2020-11-17 10:45:11 阅读(163) 评论(0)
做一个产品很简单,但是做一个产品很难。俗话说“生于拉新,死于留存”。许多产品在诞生时,往往都有自己的光环效应,吸引了大量用户的注意,但经过一段时间的操作,它们开始消失,消失了。只有少数产品能够脱颖而出,成功占领市场。如何让产品留住用户甚至上瘾?产品游戏化可能是解决这个问题的最好方法之一。众所周知,游戏的用户粘度和沉浸度一直是最高的。无论是荣耀之王、吃鸡游戏还是快乐的娱乐,它都会吸引用户一次又一次地打开界面,然后享受它,甚至主动推荐给周围的人。光靠卖道具和皮肤,王者荣耀就能轻松日入过亿。没有强大的用户粘性,这种吸金能力是绝对无法实现的。在产品设计和运营过程中,如果你能从游戏设计和运营的一些技巧中学习,充分发挥游戏的巨大力量,让用户像游戏一样爱上产品,那么你就可以在竞争激烈的产品市场中获得长期的活力。《模拟生活》的设计师是历史上最受欢迎的游戏之一,游戏思维领域的领导者埃米·乔·金提出了一种切实可行的方法来设计和操作如何使用游戏思维,从而创造令人上瘾的产品。利用这一系列的游戏化思维,每个人都有机会实现产品的爆炸性增长。精通路径:约瑟夫·坎贝尔,一位从用户到英雄的神话大师,研究了几乎所有国家的神话故事,发现虽然不同国家的英雄非常不同,但这些英雄故事的叙述也遵循着类似的路径。坎贝尔将普通人成为英雄的唯一途径归结为四个阶段,即我们经常看到的“英雄之旅”。所有成功的故事电影和游戏都借鉴了英雄之旅的模式。例如,当你玩游戏时,你获得了技能和知识,这样你就可以面对更大的挑战,这就是典型的“英雄之旅”。在产品设计术语中,你带领用户走上学习之路,这将在一定程度上改变他们。你的用户是他们自己故事中的英雄——整个故事在他们的脑海中展开,描述他们通过使用你的产品会成为什么。这就是产品设计要实现的用户精通路径。第一阶段:发现给别人留下什么样的第一印象,总是一锤子买卖。你的产品体验始于发现——访问者通过朋友、社交媒体或广告听到你的产品的那一刻。这也是产品期待的第一个时刻。一个人要么被创造力吸引,要么被价值主张吸引。为了使发现有效,为您的核心体验和价值主张创建一个清晰的信息传递机制是极其重要的。你的目标是吸引正确的人,过滤掉不适合、不需要或不渴望你的产品的人。你越知道你在为谁设计产品,你的“发现”信息传输机制就越明确,用户获取渠道就越有针对性。第二阶段:启程启程是访客转化为新用户的阶段。由于登录用户渴望从产品体验中获得价值,因此有必要将出发理解为向新用户灌输理念。邀请他们进入好的启程系统,让他们对产品有粘性,帮助他们熟悉情况。取决于你的产品、定位和目标,你应该采取什么样的启程形式。在有效的启程系统中,您需要帮助用户获取知识并创建技能。它还设置了用户调性,让他们知道在产品中能得到什么。新用户可能想知道:产品系统是如何运行的?我怎样才能熟悉情况,开始获得价值?在这里,我需要什么?为什么要把时间花在上面?您的启程叙述应回答上述问题。第三阶段:习惯如何把体验变成习惯?这个问题对我们每个人来说都是极其个性化的。当游戏、应用程序和服务能够在适当的时候击中我们的痛点,满足我们的需求,并有适当的社会背景时,我们就会成为他们的习惯性用户。如何将新用户变成固定用户?那就是营造一种欲罢不能的习惯。这可能包括理解升级、应对新挑战或深化人际关系。例如,我们使用的微博可以在工作间隙和睡觉前刷牙,看看关注领域或博主的最新趋势,或者了解最新的八卦,这不仅可以获得有价值的信息,还可以增加与他人的对话。例如,流行的短视频产品,无论是抖音、火山还是快手,都受到不同群体的追捧。有些人从短视频应用程序中学到了一些技能,有些人很高兴,作为内容制作人,他们也获得了好处。第四阶段:精通我们知道获得能力和实现精通是一种深度和内在的奖励。同时,我们也知道,精通不是一种容易达到的状态。我们应该努力工作,改变自己。这也使它更有意义,更令人满意。我们都有一种欲望,那就是我们可以在某些方面更好,游戏可以发展这种欲望。它给了我一个另类简化版的现实——一个微型世界,我们可以沉浸其中,探索边界,掌握规则,感知自己的技能在进步。你需要背景、挑战和角色转换来建立一个令人欲罢不能的精通系统。想想魔兽世界。这款游戏高级系统的驱动力不是分数、等级或里程碑,而是建造脚手架的材料,就像房子的框架一样。魔兽世界之所以引人入胜,是因为你在给自己讲故事,以及你在游戏中培养的技能和关系,以及你通过新角色获得的新技能、新场景和新挑战。对于那些赢得了新力量和场景的人来说,没有什么比获得一个具有挑战性的新角色更能推动他前进的了。学习闭环:当用户开始新产品时,最成功的产品创新者总是首先创建、迭代和调试产品的核心活动链,这就是我所谓的核心学习闭环。,学习闭环关注授权,帮助你的用户更好地关心他所关心的事情。学习闭环包括以下几个方面:内部事件可以触发可重复、愉快的活动。反馈驱动学习和创造技能。通过再次使用产品时的触发事件获得高级和进一步的投资。重点:可重复、愉快的活动是最基本的单位。没有什么能坚持用户去做,从长远来看,用户不会总是回到你的产品。简单有效的学习闭环始于可重复愉快的活动,与内部条件触发因素有关。在你的产品体验的核心,你必须找到令人愉快和重复的活动。在最早的产品原型中,可能没有进度标志或社交反馈,但用户将需要一些愉快和重复的活动来参与。例如,在各种公共交通工具中,你可以看到有人玩“快乐快乐”,规则非常简单,三种相同颜色的小动物连接成一条直线,可以消除。简单的玩法,配合各种特色道具,再加上时间和动作次数的限制,让用户玩起来欲罢不能。反馈使学习更有趣。当你开始玩游戏时,找到“乐趣点”通常包括给出一些形式的简单反馈。反馈比高级晋升更基本、更普遍。游戏使用反馈闭环,网站和手机应用程序也使用。在适当的时间产生适当的反馈,可以让用户进入神奇、流畅的状态。例如,英语学习应用“百字斩”,使背单词的枯燥行为变得有趣和可量化。通过形象地修改单词的每个字母,结合相关的图片和句子环境,加上可以随时监控的单词熟悉度和整体学习进度,学习英语变得容易。举一个非游戏的例子,SnapChat(阅读后即焚照片共享应用)开发了一个迷人的学习闭环。它可以给出一个非常简单的反馈,那就是有多少人读过你的故事,而这些人读过你的故事的百分之几。这种反馈,加上Snapchat每天固定过滤给你的更新信息和消失的信息,创造了不可抗拒的产品体验。一个强大而设计良好的先进系统,可以提高用户的学习和动力,让用户在提高技能时感到更有趣,获得更多的回报。先进系统的创建者可以驱动用户对产品的粘性,增强用户体验。活动和反馈一起坚持你的用户,让他们知道他们走在正确的道路上。投资是指当你收集、获取、定制、赢得或创造你不想失去的东西时会发生什么。触发事件是为了提醒用户回到您之前投资的系统。当这些技术结合在一起时,它们会把用户拉回来,完成你的学习闭环,举一个最熟悉的例子——腾讯QQ。可以说QQ是80后和90后的共同记忆,“非主流”、“火星文”、“不是我自己”都代表了那个时代。多年来,每个人都非常关心QQ等级,四星变成一个月亮,四个月变成一个太阳,四个太阳变成一个皇冠。尽管现在大多数人都转向了微信,但打开电脑还是会习惯性地登录QQ。最近QQ推出了注销功能,一分钟就能消失所有QQ记录,引发了很多人感情的爆发。这是用户不愿意离开的最好案例。当你把想象中的产品变成现实时,问问自己:什么样的反馈可以帮助用户更好地开展他们的核心活动?事实上,反馈比游戏中常用的分数、徽章、等级和玩家积分榜更重要。反馈让你知道你在正确的道路上,坚持你在做什么。想想游戏《我的世界》。从一开始,《我的世界》就有直观的视觉反馈,让你知道建筑、破坏和开采的进展,类似于粗糙版的乐高套装。你可以创造一个简单的结构,把某人叫到你的屏幕前,向他炫耀。不要显示进度条,不要显示你的积分,也不要显示你有多少生命,只是反馈。在这个开发阶段,《我的世界》与其说是一个游戏,不如说是一个模拟演示,也就是说,实时的视觉反馈一直呈现给用户。游戏开发者从未使用过结构化的先进系统,而先进系统是许多热门游戏所依赖的武器之一,但《我的世界》仍然成为世界上流行的热门游戏。社会矩阵:满足人类自然炫耀心理的人是社会动物,生活在意义网络中。人类天生渴望社交,在社交过程中满足自己的各种需求和欲望。任何非常成功的产品,往往都有非常好的社交系统。埃米·乔·金通过设计社交游戏的经验,总结了用户在线环境中的四种社交行为:竞争、合作、探索和表达。这四种行为可以作为产品社会功能设计的参考。竞争是一种强烈的欲望:测试你现有的技能,与他人相比你处于什么状态。竞争对手发现排名系统和零和机制非常有吸引力,因为这些结构反映了他们的内在独白和第一人称视角。他们喜欢展示自己的勇气,知道自己在一个团队中的地位。通过良性竞争,他们寻求精通、学习和培养关系。与他人合作是一种实现共同目标的欲望。合作伙伴喜欢一起赢,喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作游戏。他们珍惜团队精神,喜欢分享经验,建立关系。探索是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,知道规则可以控制一个领域。探索者喜欢在系统中搜索,探索系统中一切的来龙去脉。他们喜欢积累知识,炫耀知识。探索者通过知识交流,珍惜准确的信息、聪明的设计和培养关系。他们可能会享受和别人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们来说是一种令人满意和孤独的行为。表达这是一种自我表达的欲望,使自己的经历更加个性化,标记自己的符号,表达自己独特的欲望。表达者会充分利用可获得的工具,创造一些让别人欣赏和模仿的东西。他们珍视的是原创思维、创造力、勤奋和个人风格。他们热衷于定制背景、字体和虚拟化身。他们通过创造性技能寻求地位、认可和影响力。一旦了解了社会行为矩阵的核心用户群,就可以把社会行为矩阵作为分析工具。是什么驱动了你的用户?他们生活中缺少什么?什么样的品质强化了他们的个性,使他们有认同感?他们更喜欢竞争还是合作,热衷于自我表达还是探索?这里有一些常见的行为,可以用来比较四个象限。在这些行为中,您的用户可以通过产品体验采取哪些行为?匹配后,您可以看到您的社交连接模式。以著名众筹平台Kickstarter为例。由于该平台拥有丰富的项目类别,Kickstarter是探索者的金矿,多层投资结构可以通过几次点击实现合作。你可以看到哪些朋友支持一个项目,但你看不到他们为这个项目投入了多少钱,这最大限度地减轻了竞争。假如你对用户的发展做了一些调查研究,并且对用户的需求、习惯和目标有了更好的了解。你和你的团队现在开始丰富创造力,制作原型。用社交行为矩阵来评估你想要创造的东西和用户真正关心的东西之间的关系。请从一个空白的社交行为矩阵图开始。在色块中,写下你的产品中可以采取什么样的社会行为,并将这些行为放置在与自己相关性最高的矩阵中。在另一个色块中,写下代表用户满足需求和核心目的的社会行为,并将其放置在相应的矩阵中。当然,没有一种模型能提供终极答案。把社交行为矩阵想象成一个起点,从这个起点开始了解玩家的目标,并使用它来关注你的最小可行性产品或alpha测试中最重要的社交行为。一旦了解了社交行为矩阵的操作模式,就可以修改它,让用户和产品更紧密地联系在一起。本文摘自中信出版社《产品游戏化》一书
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